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吉比特“断舍离”

2025-06-28 05:00:00来源:中国经营网
责任编辑:第一黄金网
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今年以来,“游戏茅”吉比特(603444.SH)在新产品方面不断发力,多款游戏冲至榜单前列。今年年初上线的《问剑长生》已

今年以来,“游戏茅”吉比特(603444.SH)在新产品方面不断发力,多款游戏冲至榜单前列。今年年初上线的《问剑长生》已经取代上线多年的《问道》《一念逍遥》等游戏,成为拉动吉比特一季度业绩增长的主力产品。

与此同时,吉比特停止了多款游戏的研发、运营,如二次元手游《异象回声》和《世界弹射物语》,已经取得版号的《永恒余烬(代号 M11)》和《最强城堡》等。

吉比特董事长卢竑岩此前透露,吉比特对团队进行调整和重组,停掉了之前不满足要求的项目。未来吉比特代理业务将专注于优质的产品,而非以数量取胜;其自研业务将专注于好玩有趣且商业成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目,以及技术探索积累型项目。

新品成流水支柱

5月29日,吉比特旗下放置RPG手游《杖剑传说》公测。点点数据显示,《杖剑传说》在最初上线时曾达到游戏免费榜第2名,目前排在第85,其势头已盖过去年在国内上线的《出发吧麦芬》,成为新一届“摸鱼神器”。广大大数据显示,《杖剑传说》一周流水达到2400万元。

此外,1月2日,吉比特旗下放置修仙手游《问剑长生》上线,成为其一季度流水支柱。在《问剑长生》之前,吉比特上线的《问道》《一念逍遥》等都是修仙题材游戏。然而,这些老游戏目前已经显露疲态,收入处于下滑态势。

财报显示,吉比特一季度营业收入主要来自《问剑长生》,以及老游戏《问道》端游、《问道手游》和《一念逍遥(大陆版)》。其中,3款老游戏的流水同比分别下滑16.26%、15.85%和22.94%。但是《问剑长生》创收3.63亿元。在新产品的带动下,4款产品的合计流水达到12.55亿元,同比增长16.63%。该公司一季度营业收入同比增长22.47%,净利润增长11.82%。

DataEye研究院分析认为,《问剑长生》定位明确,聚焦修真、修仙、回合制赛道,而吉比特旗下雷霆游戏十分擅长该赛道的数值把控,以及付费节奏;在《一念逍遥》营收“扛把子”收入下滑的情况下,雷霆游戏亟须找到替代品,而《问剑长生》《杖剑传说》的研发思路都符合该公司的属性,容易找到核心受众。

6月26日,基于《问道》端游和《问道手游》玩法及素材开发的小游戏《道友来挖宝》在微信小游戏畅销榜排名第5。

未来,吉比特预计还将尝试SLG品类。其储备产品中包括三国题材赛季制SLG游戏《九牧之野》,预计于2025年下半年上线。

关停多款产品

吉比特在新品发力的同时,部分游戏项目则被关停。

今年5月28日,二次元手游《异象回声》的运营权从吉比特旗下雷霆游戏手中,交回给开发方苍火游戏;8月14日,《世界弹射物语》国服预计停止运营。

《世界弹射物语》是由日本Cygames、Citail共同开发的RPG游戏,玩家通过瞄准目标,弹射角色来打败敌人。其国服由雷霆游戏代理,于2021年发行。这款游戏颇受玩家好评,其在手游社区TapTap的评分9.1,下载量达到285万。然而,这款游戏叫好不叫座,在游戏免费榜上的排名已经无法查询。

早在2024年2月,《世界弹射物语》日服已经关闭服务器;而今年5月,其国服版也宣布停运。

对于产品关停和投入的考量,记者联系吉比特方面采访,对方未予回复。

在吉比特3月举办的2024年年度业绩说明会上,卢竑岩表示,雷霆游戏收缩代理业务是为了提升其代理产品的质量,“目前市场上优质产品比较稀缺,所以雷霆游戏把精力放在核心自研产品及少数优质代理产品上。未来优秀的团队开发出好产品后,可能选择自研自发,因此越来越难以遇到市场上的优秀产品,整个代理市场更难遇到优质产品,但不代表没有优质产品了,只是需要我们更耐心地挖掘。”

另外,还有多款在研项目被吉比特放弃,包括已经取得版号的《永恒余烬(代号 M11)》和《最强城堡》。

对此,卢竑岩表示,这些产品有概率仍会上线,但具体时间无法确定,“部分项目组的人在离开后,如果有兴趣继续做下去,产品可能会继续开发”。

“我们近期对团队进行了调整和重组,停掉了之前不满足要求的项目,把人员重新整合到新的项目中去。目前这个调整告一段落,接下来应该不会再有大的调整了。”卢竑岩表示。

老游戏流水下滑

吉比特的业绩在2022年达到巅峰后开始走下坡路。

2022年,吉比特营业收入为51.6亿元,2023年和2024年分别为41.8亿元和36.9亿元;其净利润在2021年和2022年达到14亿元后,在2023年和2024年分别下滑至11亿元和9亿元。

随之而来的是股价的下跌。6月26日,吉比特股价报每股279元,较2023年高点下挫近一半。

吉比特业绩承压主要是因为《问道手游》《一念逍遥》等老游戏流水下滑,但未出现强劲的新游戏接档。

2023年,卢竑岩在业绩说明会上谈到了《问道手游》和《一念逍遥》用户流失的情况。他表示,《问道手游》上线时间较长,因此整体表现较为稳定,容易流失的用户在几年前就已经流失了,现在已经进入了后期相对稳定的阶段;相比之下,《一念逍遥》上线时间较短,运营时间仅有两年多,类似于《问道手游》的早期阶段,流失情况会相对明显一些。

今年以来,《杖剑传说》和《问剑长生》等产品成为吉比特新的收入增长点。但在3月的业绩说明会上,卢竑岩对这两款游戏的评价仅是“中规中矩”,并不具备爆款潜质。以《问剑长生》为例,卢竑岩认为这款游戏质量过硬,但是亮点不够鲜明,“《问剑长生》后续的表现,应该会是正常手游的周期表现,即上线初期活跃,随后逐渐下滑并趋于稳定。考虑到历史研发成本,《问剑长生》的回收周期肯定比《一念逍遥》长,因为《一念逍遥》的研发成本比较低,而《问剑长生》作为3D产品,研发成本高不少。”

卢竑岩介绍,吉比特后续会明确支持三类项目:好玩有趣且商业成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目,以及技术探索积累型项目。

针对好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目,卢竑岩认为这类产品在商业化设计上可能存在不足,但能给用户带来更好的体验,有助于公司品牌建设。

技术探索型项目包括AI技术在游戏中的应用。据介绍,目前吉比特对AI的应用主要体现在工具使用上,如美术工具、资料整理和检索等,可以提升生产力,但在游戏中还没有实际应用。“目前也没有项目需要大量NPC在游戏中和玩家互动,因此游戏中还没有实际的应用,属于观望状态。”卢竑岩介绍,“优质内容的核心永远依赖于创作者,至少在可预见的未来3—5年内,这个情况不会改变。AI目前主要在工具层面提供产能支持,在游戏内部应用时,更多是为开发者提供技术上的新可能。但真正的优质内容仍然需要创作者去实现。”

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