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70天内股价上涨85%,阅文(00772)是金矿还是铁矿,关键看挖矿人!

2020-07-04 13:40:00来源:网络
责任编辑:第一黄金网
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本文来自 微信公众号“游戏观察”。近日Newzoo公布了2020全球游戏市场报告,对过去五年的数据进行了统计分析,并以此

本文来自 微信公众号“游戏观察”。

近日Newzoo公布了2020全球游戏市场报告,对过去五年的数据进行了统计分析,并以此为基础预测了三年后的市场增长情况。

全球游戏市场报告分析:三年后玩家数量将突破30亿人

该公司预计今年年末全球游戏玩家人数将达到27亿,复合年增长率5.6%。若继续保持这一增长趋势,则到2023年,全球游戏玩家人数将达到30亿人。

在今年有25亿游戏玩家使用移动端进行游戏,8.8亿玩家使用游戏主机,13亿玩家偏爱PC。

全球玩家有54%居住在亚太地区年比增长4.9%,14%的玩家在中东&非洲,14%的玩家在欧洲,10的玩家在拉美,8%的玩家在北美。

年比增长率最高的是中东、非洲地区,达到8.8%。可见游戏市场最广大的消费群体在亚太,而未来的发展潜力在中东&非洲。

受到卫生事件隔离刺激,游戏消费市场总量的增长可能会超过游戏玩家群体的增长,今年的游戏消费总量预期达到1593亿美元,如果按照同比增长9.6%的速度,游戏市场总量将在2023年达到2000亿美元。

服务订阅仅占市场总额的3%到4%,数字版和实体版游戏销量占比基本不变,但正在呈现下降趋势。真正占主导地位的是游戏内购买氪金,占比从70%增长到今年的74%,预计三年后达到77%。

按照这个结果看,开发者可能会加大对氪金系统、氪金点、氪金相关法律问题投入研究,可能会有越来越少的发行商愿意去开发单机主机游戏,未来玩家的游戏消费习惯可能也会更加接受氪金形式。

到2020年,可预计主机游戏订阅服务将产生58亿美元的收入,占主机游戏市场的13%和整个全球游戏市场的4%。

订阅服务收入在很大程度上取决于特定市场中某些服务的可用性,这会导致每个国家/地区的收入份额产生巨大差异。

通常,玩家在主机游戏上支出最多的地区将会首先提供订阅服务,这就是为什么在更成熟的市场中,订阅服务的收入占比最高。(编辑:孟哲)

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